Der Magier
Intelligenz: Kopf, Handschuhe und Brust
Weisheit: Gürtel und Hose
Ausdauer: Schuhe, Ohrringe, Umhang und Schulter
Phy. und Mag. kritische Trefferrate: Halskette und Ringe
Phy. und mag. Schaden: Waffe
Die besten Runen:
+ Int, + Math = Vorsprung
+ Path, + Int = Wahnsinn
+Max LP, + Ausdauer = Bösartigkeit
+ alle Attribute = Erleuchtung
+ Int, + Weis = Zauberei
Um einen Schadensbonus zu bekommen, dreht sich alles beim Magier um das Attribut Intelligenz.
Intelligenz gewährt 0,5 Punkte phys. Angriffkraft und 2 Punkte mag. Angriffskraft, sowie einen Manapunkt .
5 Lebenspunkte gib es für Ausdauer und für phy. Verteidigung 1,5 Punkte.
Ausdauer sollte öfters verwendet werden für die Verteidigung als reine Lebenspunkte.
Stats sollte man benutzen die Int. und Mag. Angriffkraft verbinden. Auch Int. mit Ausdauer und LP, sowie mag. Andriffskraft sind
eine Option.
Der Magier bleibt im Hintergrund und castet auf der Ferne. Er hält sein Aggrometer im Auge und klaut dem Tank nict die Aggro.
Es werden Ausdauer, Weisheit und Intelligenz als Hauptattribute gesteigert. Der Magier benutzt einen Zweihandstab, der gegradet und geplusst
wird. Auf keinem Fall pimpen.
Eine optimale Fähigkeiten-Rotation:
Flammenstoss
Feuerball
Blitzschlag
Flammenstoss
Entladung
Fegefeuer